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[前端] 《HTML5 Canvas基础教程》.(Rob Hawkes).[PDF]

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介绍:
《HTML5 Canvas基础教程》从HTML5 和JavaScript(以及jQuery)的基础知识讲起,全面介绍了HTML5 Canvas 的各种特性,包括渲染上下文、坐标系统、绘制图形、保存和恢复画布状态,以及变形、合成、处理图像和视频等,让读者对Canvas 建立起完整的认识。随后讨论了动画循环、记忆形状、模拟运动、碰撞检测等基本而又重要的概念,带领读者温习了必要的数学和物理知识。通过带领读者动手开发“太空保龄球”和“躲避小行星”这两款小游戏,让读者掌握开发游戏的基本流程,学会响应用户操作、创造虚拟环境、循环利用对象、设计计分系统等游戏开发必备的知识。
《HTML5 Canvas基础教程》适合各层次Web 设计及开发人员阅读。

作译者:
Rob Hawkes,现任Mozilla技术布道师,国际知名的HTML5开发专家,被誉为“HTML5的化身”(Person of HTML5),是名噪一时的“Google弹跳球”图标的HTML5 Canvas实现者。Rob可以说是写着代码长大的,他对设计交互程序如醉如痴,对HTML5及其他Web新技术有着浓厚的兴趣。他曾在伯恩茅斯大学 (Bournemouth University)学习交互媒体制作(Interactive Media Production)。大学未毕业,就已经获得了Mozilla公司的工作机会。他经常活跃在HTML5和游戏开发的各种会议上。
要想了解Rob和他经常参加的会议,可以访问他的网站http://rawkes.com),或者加他的Twitter(@robhawkes)。

目录:
《HTML5 Canvas基础教程》
第1 章 HTML5 简介  1
1.1 HTML 简史  1
1.2 为什么需要HTML5   2
1.2.1 问题  2
1.2.2 解决问题  2
1.3 HTML5 的新特性  3
1.3.1 结构和内容元素  3
1.3.2 表单  6
1.3.3 媒体元素  7
1.4 剖析HTML5 页面的结构  11
1.5 对HTML5 的误解  16
1.5.1 CSS3 误解  16
1.5.2 Web Fonts 误解  17
1.5.3 Geolocation 误解  17
1.5.4 SVG 误解  17
1.5.5 Web Storage 误解  18
1.5.6 Web Workers 误解  18
1.5.7 WebSocket 误解  18
1.6 小结  19
第2 章 JavaScript 基础  20
2.1 JavaScript 概述  20
2.2 jQuery   21
2.2.1 jQuery 是什么  21
2.2.2 为什么要使用它  21
2.2.3 这是在误导你吗  22
2.2.4 是否不需要理解纯JavaScript  22
2.2.5 如何使用jQuery  22
2.3 在HTML 页面上添加JavaScript  23
2.4 在页面加载之后运行JavaScript  25
2.4.1 错误的方法(window.onload 事件)  26
2.4.2 冗长的方法(DOM)  26
2.4.3 简单的方法(jQuery 方法)  27
2.5 变量与数据类型  28
2.5.1 变量  28
2.5.2 数据类型  32
2.6 条件语句  33
2.6.1 if 语句  33
2.6.2 比较运算符  34
2.6.3 在if 语句中进行多重布尔值检查  35
2.6.4 else 和else if 语句  35
2.7 函数  36
2.7.1 创建函数  36
2.7.2 调用函数  37
2.8 对象  38
2.8.1 什么是对象  38
2.8.2 创建和使用对象  38
2.9 数组  40
2.9.1 创建数组  40
2.9.2 访问和修改数组  41
2.10 循环  41
2.11 定时器  43
2.11.1 设置一次性定时器  43
2.11.2 取消一次性定时器  43
2.11.3 设置重复定时器  43
2.11.4 取消重复定时器  44
2.12 DOM  44
2.12.1 HTML 网页示例  44
2.12.2 使用纯JavaScript 访问DOM   45
2.12.3 使用jQuery 访问DOM  46
2.12.4 操作DOM  46
2.13 小结  47
第3 章 Canvas 基础知识  48
3.1 认识canvas 元素  48
3.2 2D 渲染上下文  49
3.2.1 坐标系统  49
3.2.2 访问2D 渲染上下文  50
3.3 绘制基本图形和线条  51
3.3.1 线条  53
3.3.2 圆形  54
3.4 样式  58
3.5 绘制文本  62
3.6 擦除Canvas  65
3.7 使Canvas 填满浏览器窗口  69
3.8 小结  71
第4 章 Canvas 高级功能  72
4.1 保存和恢复绘图状态  72
4.1.1 画布绘图状态是什么  72
4.1.2 保存绘图状态  73
4.1.3 恢复绘图状态  73
4.1.4 保存和恢复多个绘图状态  75
4.2 变形  76
4.2.1 平移  76
4.2.2 缩放  78
4.2.3 旋转  80
4.2.4 变换矩阵  82
4.3 合成  85
4.3.1 全局阿尔法值  86
4.3.2 合成操作  87
4.4 阴影  91
4.5 渐变  93
4.6 复杂路径  96
4.7 将画布导出为图像  100
4.8 小结  102
第5 章 处理图像和视频  103
5.1 加载图像  103
5.2 调整和裁剪图像  105
5.2.1 调整图像大小  105
5.2.2 裁剪图像  106
5.2.3 阴影  108
5.3 图像变形  110
5.3.1 平移  110
5.3.2 旋转  111
5.3.3 缩放与翻转  111
5.4 访问像素值   113
5.5 从零绘制图像  117
5.5.1 随机绘制像素  119
5.5.2 创建马赛克效果  119
5.6 基本图像效果  123
5.6.1 反转颜色  123
5.6.2 灰度  124
5.6.3 像素化  125
5.7 视频处理  127
5.7.1 创建HTML5 video 元素   127
5.7.2 使用HTML5 video API  128
5.7.3 设置画布  129
5.8 小结  133
第6 章 制作动画  134
6.1 画布中的动画  134
6.2 创建动画循环  135
6.2.1 循环  135
6.2.2 更新、清除、绘制  137
6.3 记忆要绘制的形状  138
6.3.1 错误的方法  138
6.3.2 正确的方法  139
6.3.3 随机产生形状  142
6.4 改变方向  143
6.5 圆周运动  144
6.5.1 三角函数  145
6.5.2 综合运用  148
6.6 反弹  150
6.7 小结  154
第7 章 实现高级动画  155
7.1 物理常识  155
7.1.1 什么是物理学  155
7.1.2 物理学对创建动画有何作用  156
7.1.3 基本概念  156
7.1.4 牛顿运动定律  157
7.2 运用物理知识创建动画  158
7.2.1 准备工作  158
7.2.2 速度  161
7.2.3 添加边界  163
7.2.4 加速度  163
7.2.5 摩擦力  165
7.3 碰撞检测  166
7.3.1 碰撞检测  167
7.3.2 弹开物体  170
7.3.3 动量守恒  173
7.4 小结  175
第8 章 太空保龄球游戏  176
8.1 游戏概述  176
8.2 核心功能  177
8.2.1 构建HTML 代码  177
8.2.2 美化界面  180
8.2.3 编写JavaScript 代码  182
8.3 激活用户界面  183
8.4 创建游戏对象  185
8.4.1 创建平台  185
8.4.2 创建小行星  187
8.4.3 创建玩家使用的小行星  190
8.4.4 更新UI   191
8.5 让对象运动起来  191
8.6 检测用户交互  195
8.6.1 建立事件监听器  195
8.6.2 选中玩家使用的小行星  196
8.6.3 增加力度  197
8.6.4 让玩家使用的小行星动起来  198
8.6.5 可视化用户输入  199
8.7 重置player   200
8.8 玩家获胜  201
8.8.1 更新分数  201
8.8.2 从平台上删除小行星  202
8.9 小结  205
第9 章 躲避小行星游戏  206
9.1 游戏概述  206
9.2 核心功能  207
9.2.1 创建HTML 代码  207
9.2.2 美化界面  209
9.2.3 编写JavaScript 代码  211
9.3 创建游戏对象  213
9.3.1 创建小行星  213
9.3.2 创建玩家使用的火箭  215
9.4 检测键盘输入  216
9.4.1 键值  216
9.4.2 键盘事件  216
9.5 让对象运动起来  218
9.6 假造横向卷轴效果  223
9.6.1 循环利用小行星  223
9.6.2 添加边界  223
9.6.3 让玩家保持连续移动  224
9.7 添加声音  224
9.8 结束游戏  226
9.8.1 计分系统  226
9.8.2 杀死玩家  228
9.9 增加游戏难度  230
9.10 小结  231
第10 章 未来的Canvas  232
10.1 Canvas 与SVG   232
10.1.1 可访问性  233
10.1.2 位图与矢量图  233
10.2 Canvas 与Flash   234
10.2.1 JavaScript 开发人员可以借鉴Flash   234
10.2.2 Canvas 没有像Flash 那样用户友好的编辑器  235
10.3 Canvas 与性能   236
10.4 Canvas 游戏和动画库  236
10.5 三维图形  238
10.6 与外围设备交互   239
10.7 用WebSocket 技术构建多人游戏  240
10.8 灵感  241
10.8.1 Sketch Out 游戏  241
10.8.2 Z-Type 游戏  242
10.8.3 Sinuous 游戏  242
10.9 小结和结束语  243
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    啥也不说了,感谢楼主分享哇!

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